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Atividades de integração curricular com os softwares em diferentes eixos de trabalho


Além das propostas com língua escrita, diferentes atividades dos softwares podem aprofundar o trabalho com outras áreas de conhecimento como "natureza e sociedade" e "matemática". No entanto sugerimos que essas novas propostas sejam desencadeadas após o desenvolvimento de pelo menos uma seqüência e ou projeto na área de língua. Recomendamos também a leitura atenta do RCNEI ao planejar uma proposta de trabalho.

Atividades selecionadas dos softwares
Textos de referência: RCNEI e manuais do usuário dos softwares


Caixa de areia da Trudy (ícone Trudy)


Caixa de areia da Trudy oferece várias possibilidades de aprendizagem ligadas à construção de objetos tridimensionais, observação da alteração de paisagens e presença de grupos humanos, jogo simbólico.

>>>>Matemática


Essa atividade pode desencadear uma proposta de construções no tanque de areia do parque, ou mesmo na sala A criança pode por exemplo, imprimir o projeto que fez no computador para reconstruí-lo no parque utilizando os brinquedos e sucatas como toquinhos de madeira, brinquedos de armar como pequeno engenheiro, lego, monta-tudo etc.
Bloco Espaço e Forma. RCNEI. Vol3. Pags.229 a 233.

 

>>>>Natureza e Sociedade


Você também pode optar por dar um enfoque na observação de paisagens e na constatação de que sofrem modificações decorrentes da ação humana, permitindo as crianças uma aproximação com as características da linguagem gráfica utilizada pela cartografia com um trabalho de representações como plantas de ruas, croquis, mapas, etc.
Bloco Lugares e Suas Paisagens. RCNEI. Vol 3. Pags.182 a 185.

Filmadora da Sammy

As crianças podem montar filmes curtos com as seqüências sugeridas na filmadora de Sammy. A dupla que organizou as cenas pode depois convidar as outras crianças para assistir seu filme, podendo rodá-lo para frente e para trás. Você pode alimentar os conhecimentos das crianças oferecendo livros sobre cinema e cartazes de filmes que estão nos cinemas. Brincando com esse programa elas terão a oportunidade de:


· Criar situações virtuais usando recursos da informática que vão além do papel e caneta;
· refletir sobre coerência e possibilidades de seqüenciação;

 

>>>>Linguagem oral e escrita


A partir do trabalho com seqüências de imagens da filmadora o professor pode propor a elaboração de histórias ou relatos pessoais narrados na forma de imagens seqüênciadas.
Capítulo Linguagem Oral e Escrita. RCNEI. Vol 3. Págs. 117 a 159

 

>>>>Natureza e Sociedade


Esse trabalho pode ser interessante também para uma aproximação com o conteúdo valorização do patrimônio cultural de seu grupo social e interesse por conhecer diferentes formas de expressão cultural, estimulando a leitura de diferentes tipos de imagens e objetos, portadores da história do cinema ou de histórias de diferentes povos contadas no cinema.
Bloco Organização dos Grupos e seu Modo de Ser, Viver e Trabalhar. RCNEI. Pags.181 a 182.

Outra idéia, privilegiando ainda este eixo, pode ser um trabalho com a história do cinema a partir do estudo das técnicas de produção da imagem em movimento, apresentando às crianças o cinematógrafo, daguerreótipo e os flip books que deram origem aos desenhos de animação. As crianças que não estão no comando do mouse podem entrar na brincadeira fazendo seu flip book: trata-se de um livrinho grosso, bem pequeno, de páginas brancas onde a criança vai desenhar, em cada página, um pedaço da sua seqüência de movimentos. Depois de desenhado, a criança folheia o livrinho e então verá seus personagens se mexendo, como se fosse um desenho animado. Esta atividade pode gerar uma boa discussão com as crianças sobre as possibilidades de trabalhar com imagens em movimento que o computador propicia, podendo expandir a exploração para outros softwares que dispões deste recurso.
Bloco de conteúdos Objetos e Processos de Transformação. RCNEI. Vol 3. Págs. 186 e 187.

Casa de histórias do Stanley

A Casa do Stanley foi feita para ajudar as crianças na produção de histórias. Na hora de trabalhos nos cantos diversificados, pode ser interessante explorar cenários e construir partes de histórias que podem ser completadas dia a dia. Para isso é preciso que sejam impressas pois a memória do editor não permite que se armazene muitas páginas, restringindo o tamanho dos livros.
Este programa pode ser usado como editor de pequenos textos. As crianças podem fazer cartões ilustrados e animados com os nomes dos amigos da turma. Brincando com o Stanley as crianças poderão ter a oportunidade de:

-escrever textos de próprio punho como listas de nomes, bilhetes, cartões etc.;
-colaborar com o amigo na produção de pequenos textos;
-discutir e compartilhar roteiros para histórias;
-conhecer recursos de animação que constituem as histórias virtuais.


>>>>Linguagem oral e escrita

Se você quiser dar continuidade ao trabalho de produção de textos veja sugestões de atividades permanentes (agenda diária, agenda de telefones, listas e calendário), seqüências de atividade (nome próprio) e projeto (cartões). A partir desses exemplos você pode pensar outros tipos de textos narrativos e enunciativos que deseje trabalhar sistematicamente com seus alunos. Lembre-se apenas que o trabalho com produção de texto requer planejar:


· um módulo para levantamento do que seu grupo sabe e ampliação de repertório;
· outro módulo para conhecimento das características do texto trabalhado e formulação de roteiro prévio;
· e um terceiro módulo para produção do texto propriamente dito.


Capítulo Linguagem Oral e Escrita. RCNEI. Vol 3. Págs. 117 a 159

 


Lagoa das estações da Sammy


Lagoa das estações é um ambiente para pesquisar os bichos e seu habitat. O contexto é do hemisfério norte, bem diferente dos ambientes tropicais de nosso país mas pode ser interessante para conhecer curiosidades e comparar bichos e ecossistemas de outras partes do mundo. Com isso, as crianças teriam a oportunidade de estabelecer algumas relações entre diferentes espécies de seres vivos, suas características e suas necessidades vitais.
Leia o bloco Seres Vivos. RCNEI. Vol 3. Págs.188 a 190.

>>>>Linguagem escrita, Natureza e Sociedade

A criança pode ter acesso a uma pequena enciclopédia com algumas características dos bichos que estão ali presentes. O modelo de enciclopédia oferecido pelo Sammy pode ser um dos modelo de texto informativo, entre vários outros. Explorar esta atividade do CD pode servir como etapa de pesquisa para o projeto de fichário de bichos. As crianças poderiam conhecer discutir aspectos relacionados aos habitats dos animais.
Leia o capítulo Linguagem Oral e Escrita. RCNEI. Vol 3. Págs. 117 a 159 e o bloco Seres Vivos. RCNEI. Vol 3. Pags.188 a 190.

 

A partir do KidDesk

Este software pretende funcionar como um escritório das crianças. Essa idéia pode sugerir ampliar as possibilidades de brincar de escritório

>>>>Jogo Simbólico

Para brincar de escritório o ambiente deve ser alimentado por outros recursos que estão presentes nesse lugar tais como: lista telefônica, canetas e bloco de anotações, telefones e tudo o mais que for específico do escritório que você quiser montar. Assim, uma agência de turismo, por exemplo, além de todos aqueles materiais, também pode ter mapas e roteiros de viagens, folderes e outros folhetos, bilhetes de passagem, etc. Caso seja um escritório de vendas, então será preciso trazer catálogos de produtos, manuais, etc. Ou, ainda, a secretaria da escola, onde se pode encontrar as fichas de matrícula de todas as crianças, folhetos e regulamento da escola etc. Cada escritório exige um conjunto de materiais dependendo das diferentes funções profissionais. Isto pode ser discutido pelo grupo a fim de que cada criança escolha seu papel na brincadeira. Da mesma forma, o computador será usado com diferentes propósitos, de acordo com os papéis do jogo simbólico como, por exemplo, preencher os dados da pessoa que vai viajar pela agência, anotar a lista dos produtos encomendados por quem vai comprar no escritório de importação ou, ainda, preencher a ficha cadastral das crianças que se matriculam na escola. Em todas essas brincadeiras a criança pode ter a oportunidade de:


· Organizar o jogo simbólico;
· Brincar em grupo.
Leia o bloco Brincar. RCNEI. Vol 1. Págs. 27 e 29.

 

>>>>Jogo Simbólico e linguagem escrita

A partir das situações lúdicas vivenciadas pelas crianças, você pode criar oportunidades para a entrada contextualizada de diferentes tipos de texto nas brincadeiras, criando necessidades de leitura e para posteriormente encaminhar atividades orientadas aproveitando esses contextos significativos.
Leia os exemplos de seqüências e projetos de língua portuguesa deste manual, o bloco Brincar. RCNEI. Vol I. Págs. 27 e 29 e o capítulo Linguagem Oral e Escrita. RCNEI. Vol 3. Págs. 117 a 159.

 


A Oficina da Sammy

Na Oficina da Sammy as crianças podem construir objetos com três diferentes níveis de dificuldades. Existe a possibilidade de realização de ateliês de construção com uma breve seqüência. Num primeiro momento as crianças brincam na oficina da Sammy, montam suas engenhocas, escolhem a que mais gostaram e imprimem para usá-lo em outro momento. Mais tarde, num outro canto de atividades, ela poderá usar seu projeto, fazer modificações, procurar sucatas mais adequadas e confeccionar sua própria engenhoca. Essa atividade dá à criança a oportunidade de:


· transformar materiais para confeccionar objetos;
· exploração do espaço tridimensional na confecção de seus objetos.

 


O lançamento do foguete da Trudy

O lançamento que pode ser feito no foguete da Trudy é divertido e interessante para brincar de explorar o planeta . As crianças podem colecionar fotos dos lugares e acessar informações sobre os mesmos. A brincadeira pode ser alimentada com livros, guias turísticas e revistas do tipo National Geografic pois dessa forma as crianças que não estão no comando do mouse podem "viajar", utilizando outro recurso e até mesmo sugerindo roteiros para os navegadores do CR-ROM. Outra possibilidade é a construção de um álbum de fotos que pode ser feita no computador pelas crianças que estão no comando, e no papel, por meio de desenho de observação, para aquelas que brincam juntas mas não com o mouse. Você pode ainda contribuir organizando um canto de postais de vários lugares do mundo. Ainda há uma possibilidade de gerar um projeto em que as crianças estejam envolvidas em construir um jogo de tabuleiro em que os peões dão a volta ao mundo passando por lugares inóspitos, desconhecidos etc. Essas atividades dão à criança a oportunidade de:


· Conhecer a diversidade de paisagens que existe no mundo;
· Estabelecer relações entre diferentes lugares e paisagens.

 

>>>>Natureza e Sociedade

Esse trabalho pode ser interessante para uma aproximação com o conteúdo valorização do patrimônio cultural de seu grupo social e interesse por conhecer povos.
Leia o bloco Organização dos Grupos e seu Modo de Ser, Viver e Trabalhar. RCNEI. Pags.181 a 182.


Caça às balas - um jogo da Trudy

Caça às balas de goma é um jogo de localização que dá tridimensionalidade ao conhecido jogo batalha naval. Como pode ser impresso, pode ser jogado como um tipo de batalha naval com mais opções. As próprias crianças podem confeccionar as bases do jogo e convidar amigos para brincarem juntos. As que estão no comando do mouse têm a chance de conhecer um jogo virtual bastante interessante, como características dos games mais sofisticados acessíveis, em geral, somente para os adultos. Participando dessa brincadeira as crianças têm a oportunidade de:


· conhecer os recursos dos jogos virtuais;
· desenvolver estratégias de leitura dos mapas de localização;
· desenvolver estratégias para jogar batalha naval.